

Strategy Analytics最新发布的报告《COVID- 19 对AR和VR市场的影响》预测, 2020 年AR产业受到疫情影响市场萎靡之后,在 2021 年全球AR市场将会出现强力的复苏。
在产业方向上,UNITY的报告则认为,工业AR已经逐渐走出了教学的场景范畴,开始进入更具有应用性的工业场景。
AR在后疫情时代已经明显进入快车道,那么当华为和苹果两家世界级巨头相逢在这领域,随着美国对华为的制裁越来越步步紧逼,双方在任何一个新领域的竞争,对公司的商业前景都将会具有关键局部战役一样的长远影响。
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苹果与华为同时发力,一种AR两种方向
库克已经明确的提到过,AR是苹果的下一笔好生意。
早在 2017 年,苹果就推出了自家的AR开发套件,让开发者可以基于苹果设备的摄像头进行AR应用的开发。本月初,彭博社对苹果研发AR可穿戴设备的过程进行了详细的介绍。
在苹果的AR设备计划中,有两套设备,一款是代号N421 的轻便型AR眼镜,另外一款是代号为N301 的AR+VR的头显设备,后者的设计明显对标Face book生产的Oculus Quest,最终苹果总裁库克站在了N301 开发团队的一边。
华为在 2019 年 8 月又发布了AR技术Cyberverse,可以用于3D导航、虚拟标牌,在空间上可以用于商场、景点、机场、博物馆等空间。在硬件领域,华为似乎还没有进一步的动向。
从产品方向来说,苹果目前流出的信息很明显是想要将AR眼镜打造成一款类似于苹果手表一样的大众级电子潮品。
华为的战略则更多落在专业场景下,比如支持旅游、驾驶、工业设计和军事应用方面。
试图将AR应用在工业领域的不止是华为,还有已经在VR娱乐领域已经有非常深入布局和投资的索尼。就在 7 月 22 日,LG电子与日本主要的电信运营商NTT Dcomo合作开发增强现实眼镜,而产品将可能于明年上市。
总的来说,业界对于AR视频和游戏的目前都不看好,这主要是由于AR的产品特性决定的。首先是视角(FOV)的限制,让AR的视频体验比较低下,面对已经被4K60 帧养刁了的用户,AR孱弱的性能明显只有尝鲜价值,而不具有使用价值。
AR游戏方面,目前只有以宝可梦GO为代表的AR+LBS类游戏被用户认识到,从宝可梦发布后,近几年质量、体验比较在线的AR游戏数量特别稀少。
从这个角度来说,AR的民用级产品内容和技术领域没有出现重大突破带来的协同效应之前,专业级的AR产品似乎更有前景,唯一令人遗憾的是华为目前并没有更多关于AR硬件的原型机和交互、语音、显示、供电等细节层面的解决方案出现。
仅在去年 8 月份,华为在EUIPO(欧盟知识产权局)和英国IPO(知识产权局)注册了两个名为“AR Glass”和“VR Glass”,目前流出的信息显示该眼镜可能搭载语音助手、可以拨打电话、可以防水防尘灯常规的产品特征,更多可供体验的细节可能还要耐心等待,这个时间节点很有可能会以“中门对狙”的方式,产品的发布会和苹果的AR/VR头显发布时间相接近。
02
为什么是AR而不是VR
AR和VR是两个并行的发展赛道,不过自从 2015 年HoloLens昙花一现之后,可商业量产的民用级AR产品基本上没有新的动向。
于是各厂商又将目光投入到基于手机的AR应用上。 2016 年坚持不发布手机游戏的任天堂发布了自己的首款手机AR游戏“精灵宝可梦GO”,这可以看作是世界上首款AR手游的大作。
在这款游戏发售初期,游戏不仅让全球玩家狂热追捧,也在一定程度上启发了AR行业的从业者,不一定要从眼镜之类的硬件着手,至少从当前的技术前景来看,可量产的民用级AR产品要真正落地可能还需要几轮的“技术爆发”,包括材料、电池、网络传输速度等。
相比AR的暧昧不明,VR更具有娱乐产品的特性,人们对于虚幻世界的热爱让游戏产业可能成为后疫情时代下最重要的产业之一,半年前随着Valve的VR游戏“爱丽斯”的发布,VR游戏所能提供的沉浸感已经让游戏界非常兴奋,而且VR目前的头显感受也在飞速进化,唯一需要等待的是头显成本的全面降低,和更多标杆性的VR游戏上线,VR的爆发已经处于前夜。
问题在于,为什么苹果、华为都以AR作为主要发力对象,而不在已经相对成熟的VR进行投入?
1.VR的产品形态需要配套内容生产
VR领域和AR领域看似相近,实际上技术手段,商业路径也完全不同。
VR领域主要在游戏和沉浸式视频有非常强的渗透能力,非常擅长制造一个全虚拟的沉浸式空间。而AR基于现实空间,提供更多虚拟信息补充的产品特性则有较强的应用性。VR隔绝现实空间,AR则增强现实空间的理解和认知。

